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Resident Evil : Requiem - Faire du neuf avec des vieux

Test de Resident Evil Requiem par Wazop Bricolbob, publié le .

Le test

Resident Evil : Requiem

Quand les fantômes du passé viennent littéralement vous hanter.

Lorsque je pense à la série Resident Evil, je me remémore les soirée passées à stresser devant une porte, ou à ces satanés chiens explosant des fenêtres pour venir vous choper les mollets. Mais je me souviens aussi des espagnols zombis payant en Pesetas dans les années 2000, me permettant d'acheter à un marchant exhibitionniste de quoi récupérer des munitions en flinguant des corbeaux. Si je vais plus loin encore, j'arrive à des infections fongiques permettant de créer des vampires et d'obtenir des pouvoirs magiques. En bref, Resident Evil est un joyeux bordel, cherchant souvent à se transformer pour surprendre les joueurs, tout en essayant de jongler avec les deux gameplays ayant le mieux marché : L'horreur pure des premiers jeux et l'action décontractée commençant à partir du 4. Si le dernier titre en date nous offrait des scènes ahurissantes en bien comme en mal, on pouvait alors s'attendre à des tentatives du même acabit pour ce nouvel opus. Mais alors, pourquoi tout semble bien plus vieillot et classique?!

Requiem for a scream

Tout peut se réduire à un seul et unique mot : "Hommage". Capcom a été clair là-dessus, il souhaitait faire un immense retour sur l'intégralité de sa série horrifique pour ses 30 ans, et ainsi créer un titre regroupant tout ce qu'aurait pu aimer les fans, de l'avant comme de l'après RE4. Le résultat est ici, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari a très bien marché!

RE:Requiem est composé de deux parties, chacune d'entre-elles étant concentrées sur un protagoniste différent. La première nous dévoile le nouveau protagoniste de la saga, Grace Ashcroft, agente du FBI traumatisée suite à un évènement tragique, qui se retrouvera coincée dans un manoir rempli de créatures, l'obligeant à compter plus sur la discrétion que la force. De l'autre côté, nous avons l'éternel Léon Kennedy, dont les milliers d'armes et de balles nous aideront à fusiller tout ce qui bouge, tout en s'aidant de répliques nanards pour notre plus grand plaisir. La discrétion des premiers jeux, et le bourrinage de ceux plus modernes.

Et bon dieu que cela marche! La première partie du jeu, faite avec Grace, est fantastique : les zombis semblent tous avoir un système qui leur est propre, comme la sensibilité à la lumière ou au son, et l'exploration du jeu nous donne les impressions des premiers titres. Cerise sur le gâteau, au fil de votre évolution dans la zone, les ennemis que vous n'aurez pas tués vont commencer à changer d'endroits et à faire des rondes différentes, tandis que ceux que vous aurez mis au sol vous offriront de petites surprises. Les munitions sont peu nombreuses, et il est clair que l'on souhaite vous voir vous faufiler plus que de tout dézinguer, c'est un régal. Cependant, la série nous avait habituée à voir toutes sortes de créatures, afin d'éviter la redondance venant du zombi, et tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent par rapport à ceci, ce sont deux bestioles, l'une agissant comme un boss récurrent, et l'autre n'étant finalement que de passage. Ce qui est d'autant plus dommage, c'est que ni leurs design, ni leurs gameplay ne sont innovants, on a déjà retrouvé cela dans des milliers de jeux d'horreur. L'on en regretterais les scorpions géants de RE Zéro. C'est assez sobre, et ce constat va s'insinuer petit à petit dans le reste de la zone et de cette partie du jeu, au fur et à mesure que toute l'exploration commencera à se réduire à visiter des couloirs dans lesquelles l'on ne reviendra jamais, et à finaliser des énigmes qui ne se cacheront même plus d'être anecdotiques. Pour un départ sur les chapeaux de roues, c'est vraiment dommage d'en arriver là.

Pour la seconde partie avec Léon, la qualité est plus questionnable. Attention, ce n'est clairement pas mauvais, mais il est clair que le jeu souhaite vous balancer dans un défouloir sympa, mais sans réelles prises de risques, dont tous les grands moments seront des reprises des anciens jeux : Raccoon City; des ennemis emblématiques qui reviennent, un antagoniste principal qui n'est qu'une excuse pour rebalancer une bestiole connue... Non seulement cela peut caresser les gens dans le mauvais sens du poil, mais ça donne presque l'impression que RE9 ne se fait pas confiance et se sent obligé de balancer tout ce qu'il a dans l'espoir de capter les nostalgiques du fond, quitte à y laisser des plumes en étant accusé de n'être pas inventif. Malheureusement, c'est en effet le cas, mais les combats marchent si bien, et certaines séquences sont si stupides qu'on a tendance à lui pardonner beaucoup de choses. Imaginez devoir prendre un raccourci, et la première idée que vous avez en tête, c'est de faire du 180 en moto sur un immeuble effondré. Pour ce qui est du gameplay de cette partie, l'idée donnée a été d'offrir de l'argent pour chaque créatures tuées, permettant d'acheter des équipements et des améliorations au fur et à mesure. Cela marche plutôt bien, et de nombreuses scènes permettent de varier assez le gameplay pour ne pas être trop habitués. En résumé, Léon est sympathique à jouer, et les armes ont majoritairement un bon feeling, mais la moitié du temps c'est typiquement du bourrinage assez concon, dont la stratégie est principalement de vider ton arme dans la tête du gars en face de toi. On a vu mieux.

Chair de goule

Pour ce qui est de l'écriture globale du jeu, si vous aviez déjà joué à un jeu de la série, vous savez pertinemment que vous n'êtes pas en train de voir une pièce de Shakespeare. Le "Jill Sandwich", les scénarios de série B et les punchlines des enfers ont toujours été symptomatiques de Resident Evil, et il est clair que ce n'est pas demain que cela changera.

Pourtant, je résumerais la qualité d'écriture au personnage de Grace Ashcroft, à la fois très intéressante et assez frustrante. D'un côté, nous avons une personne travaillant pour le FBI, pouvant faire preuve d'une intelligence vive lors de l'histoire pour échapper à ses poursuivants, ou encore comprenant ce qu'il lui est nécessaire de faire, sans le redire à voix haute pour être sûre que le joueur ait lui aussi compris. D'un autre côté, même en prenant son traumatisme et sa situation en compte, Grace arrive à zozoter devant absolument tous les personnages du jeu pour faire comprendre son manque complet d'assurance, jusqu'à avoir des gênes sociales face à un enfant de moins de 10 ans. On se retrouve donc sur une situation constante d'amour-haine avec ce personnage, ayant clairement assez de ressources pour être admise comme la protagoniste de cette saga d'horreur, mais étant une victime sociale permanente, alors qu'elle n'est pas censé n'être qu'une gratte-papier du FBI. Elle est poussée narrativement comme une faire-valoir de Léon Kennedy, plus courageux et lui permettant d'évoluer par la suite, afin de prendre ses marques de manière confiante.

"....Et à la fin, le Temps avale tous ses enfants."

Comme dit plus haut, l'écriture de Grace n'est pas mauvaise, mais elle est assez frustrante car elle semble absolument devoir se référer à un mentor pour vivre par elle-même et aller de l'avant, tout comme Resident Evil: Requiem a l'air d'avoir un besoin vital de se sentir confirmé par les idées du passé pour pouvoir essayer de trouver ses marques, quitte à devenir bien trop timide pour proposer quoi que ce soit qui tiendrait sur le temps. En l'état, ce jeu est sans doute l'un des meilleurs de la série, ayant réussi à proposer tout ce qui avait déjà été applaudi auparavant, via moults clins d’œils et reprises directes des éléments de gameplay emblématiques des anciens titres. Pourtant, il est difficile de dire si ce jeu gagnera avec le temps une aura qui lui est propre, ou s'il disparaitra des mémoires, tel un objet commémoratif s'étant fait finalement dévorer par les jeux auquel il était censé rendre hommage.

Points forts

Points faibles

Notes par critère

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