L'overhype incompréhensible
Test de Resident Evil Requiem par StrangerFruit, publié le .
- Note du testeur : 54/100
- Avancement dans le jeu : Jeu terminé
- Plateforme : PC
Le test
Jamais je n'ai été autant en décalage avec l’avis général des joueurs.Voir ce jeu encensé partout, en “extrêmement positif” et vendu comme un chef-d’œuvre me rend dingue. Franchement, il faut se poser des questions sur le niveau d’exigence actuel pour en arriver là. Pour moi, Resident Evil Requiem est au mieux moyen. C’est littéralement “Resident Emid”.Ce qui frappe en premier, c’est à quel point le jeu est porté par son marketing. Entre les vrais faux leaks autour de Leon, la communication massive des influvoleurs, le teasing permanent et les gimmicks comme la Porsche ou la collab avec Hamilton qui ne servent à RIEN en jeu, tout a été fait pour créer une hype artificielle. Et ça a parfaitement fonctionné. Avant même sa sortie, le jeu était déjà vendu comme le RE qui allait mettre tout le monde d'accord.Résultat : lancement record, ventes massives, joueurs convaincus avant même d’y avoir joué. Mais une fois la manette en main, on se retrouve face à un titre qui n'a même pas de quoi être dans le top 3 des meilleurs épisodes.Le jeu n’est jamais vraiment mauvais, mais jamais vraiment bon non plus. Il est constamment dans un entre-deux frustrant. Il n’y a pas de montée en puissance, pas de moment vraiment marquant, pas de prise de risque. Même la première partie, qui est pourtant la meilleure, donne déjà une idée claire des limites de l’expérience. Et plus on avance, plus ça s’effondre.Le gameplay est probablement l’aspect le plus trompeur. Là où RE 4 Remake (et encore plus l'original) donnait un vrai sentiment de contrôle et de liberté (ON décidait du finisher au CAC en fonction de où on se plaçait autour d'un ganados, c'est juste un seul exemple), Requiem fait tout l’inverse. Les finishers à la John Wick sont automatisés si un ennemi est low health, les interactions avec les armes ennemies passent par des prompts qui s'activent uniquement quand le jeu le souhaite (on ne ramasse pas une arme blanche de l'ennemi quand l'envie nous prend), et la plupart des actions sont verrouillées derrière des prérequis.Le jeu donne l’illusion du dynamisme via des animations léchées, mais en réalité, le joueur ne décide quasiment de rien. Même les mécaniques mises en avant dans les trailers, comme ramasser des armes ou utiliser l’environnement, sont encore une fois extrêmement limitées, quand ce n'est pas totalement scripté. Tout est assisté, tout est cadré, et ça enlève toute sensation de maîtrise. Et pour la fameuse tronçonneuse, c'est genre 3 fois à tout péter dans le jeu.Le level design n’aide pas. Le jeu enchaîne les environnements linéaires, souvent réduits à des couloirs déguisés. Même quand il essaie de donner une illusion de liberté, notamment dans Raccoon City, on se rend vite compte que chaque bâtiment est en réalité un couloir très dirigiste.Rhodes Hill est la meilleure zone du jeu mais donne l'impression d'être un énième Manoir Spencer version ULTRA miniature, qui se résume à quelques allers-retours entre les deux couloirs de la saferoom (celui qui mène vers la cuisine et celui qui mène aux salles d'opération), avec un étage quasiment inutile. Et le pire, c’est que c’est probablement la zone la plus “Resident Evil” du jeu. Tout le reste est encore plus dirigiste.Un autre point incompréhensible, c’est la disparition des énigmes. Là où la licence s’est construite en partie sur ça, ici il n’y a presque rien : les énigmes avec les soleils / lunes à Rhodes Hill, le mini-jeu pour déverrouiller des plans (encore à Rhodes Hill) et c'est TOUT. De plus, comme c'est déjà le cas depuis un moment avec les RE, la map surindique constamment tout en offrant les informations sur un plateau, la progression est constamment assistée, comme si le jeu refusait de laisser le joueur se débrouiller seul.Du côté des ennemis et des boss, ce n'est pas le bas fond comme RE7 mais ce n'est pas non plus digne des meilleurs épisodes. Les affrontements sont bien animés, mais pas mal de choses comme les stalkers sont bien plus scriptées que dans les anciens épisodes. Les boss sont tout ce qu'il y a de plus classique avec les énièmes gros kystes orange sur lesquels il faut tirer. D'ailleurs, le jeu te balance de façon assez étonnante 80 % de ses boss sur les deux dernières heures, comme si les devs s'étaient rendu compte qu'ils avaient oublié d'en mettre suffisamment.Les personnages, j'ai trouvé ça parmi le pire de la franchise. Leon, qui était pourtant un des favoris des joueurs, est ici réduit à un cliché ambulant, enchaînant les one-liners "trop cool" à un rythme absurde. Ceux qui critiquaient Ethan pour son côté détaché doivent me rendre des comptes en hypant cette version de Leon qui est la même chose en pire. Quant à Grace, l’intention de départ était intéressante, avec un personnage plus vulnérable, et la doubleuse fait du bon boulot, mais l’exécution est bancale. Les writers de chez Capcom l'ont obligée à bégayer H24, la rendant vite insupportable. Sans spoiler, ses phases sont également bourrées de séquences volontairement lentes, plombant la rejouabilité.Le scénario, lui, part dans tous les sens. On se retrouve avec un nouveau virus sorti de nulle part pour contrôler les gens (un peu comme les nanomachines de MGS 4), une organisation secrète qui aurait tout contrôlé depuis le début (comme dans MGS 4 sauf que cette fois elle n'a jamais été mentionnée auparavant), et des incohérences avec le lore existant, notamment autour du T-virus et du comportement des infectés. Certains ennemis adoptent des comportements similaires aux Ganados alors que ce sont bien des infectés du virus T, donc le virus de RE 1, 2, 3. À cela s'ajoutent des antagonistes sans consistance et qui donnent l'impression qu'une partie du scénario a été charcutée. Zeno n'est là que pour le fan service, Gideon, le grand méchant, a le charisme d'un simple boss, et surtout leurs motivations ne sont jamais expliquées en dehors de "ce sont les méchants". Et pour ne pas spoiler, je vais passer sur le nombre délirant de name drops et de fan service (comme MGS4, encore), ou le fait de jouer un Léon âgé et fatigué (comme MGS4). Et pour continuer dans les comparaisons sans spoil, on a même une histoire de rédemption qui démontre que personne n'est noir ou blanc (comme…).Le retour à Raccoon City, qui aurait dû être un moment fort, n'est que fan service. L’environnement est vide, sans ambiance marquante, sans identité sonore, sans émotion. Il n’y a pas ce sentiment de retour aux sources, juste un décor froid et sans âme. Même la variété des ennemis est ridicule, avec très peu de types différents et une impression constante de recyclage.Ce qui ressort au final, c’est un jeu qui accumule des idées sans jamais les exploiter correctement. Le système d’upgrade sont presque inutiles, les différences entre les armes sont minimes, le crafting est superficiel. On a constamment cette sensation d’un jeu qui emprunte des éléments aux anciens épisodes et aux remakes, mais sans jamais réussir à leur donner du sens. Même Resident Evil Village, pourtant loin d’être parfait, proposait une expérience plus cohérente.Au final, Resident Evil Requiem donne l’impression d’un produit conçu pour cocher des cases : un peu de nostalgie, un peu de fan service, des mécaniques recyclées, et une mise en scène stylée mais très dirigiste. Il lui manque en revanche une identité.
Points forts
- Techniquement solide
- Bonne optimisation sur PC, pour peu qu'on ce passe du Path Tracing
- Généreux en bonus (concept art, modèle 3D arme bonus..)
Points faibles
- Antagoniste fade
- Fan service et name drop dans tous les sens
- Où sont les énigmes ?
Notes par critère
- Gameplay : 5/10
- Narration / Écriture : 4/10. Pas une surprise avec cette franchise
- Direction artistique : 5/10
- Graphisme : 8/10
- Bande-son : 4/10. Inexistante ? Je n’ai retenu que les thèmes un peu industriels des phases de Léon car c'est inattendu pour du RE.
- Performance : 8/10. Au moins le jeu à le mérite d'être bien optimisé.
- Innovation / Personnalité : 3/10
- Level design : 6/10