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Ambition saluée, exécution loupée

Test de Silent Hill f par StrangerFruit, publié le .

Le test

Avec toute l’objectivité du monde, pour 80 € en plus de ça, je trouve que c’est de loin le jeu le plus médiocre auquel j’ai joué en 2025.C’est simple, malgré son prix, il semble évident que ce jeu n’a en réalité pas eu le quart du budget de SH2R. Je ne sais même pas par où commencer. Les personnes qui défendent cet épisode en disant qu’il est tout autant psychologique et dramatique que les épisodes de la Team Silent… j’ai l’impression de ne pas avoir eu le bon build. Et, soyons limpides : le jeu ne possède de Silent Hill que le nom, clairement ici pour mieux marketer le produit.Pour être honnête, rarement je me suis autant senti forcé à jouer à un jeu.Le level design est d'une pauvreté pas possible, y'a que deux lieux qui m'ont vraiment donné l'impression d'avoir un minimum d'exploration, l'école et la maison d'Hinako, tout le reste c'est des couloirs, les énigmes sont bas du front comme pas possible, la moitié c'est des classiques emblêmes à mettre dans X ordre, et le reste c'est au final un reskin de la même chose mais avec d'autres objets ( continue de mettre ça dans le même ordre, sauf que là c'est des figurines, et là un tableau.. ) y'a que l'énigme de la boite à l'école qui m'a un peu fait creuser les méninges et que j'ai trouvé sympa.Le sound design… quel sound design ? C’est probablement ce qui m’a le plus choqué. Que ce soit en ville ou dans l’otherworld, c’est le vide absolu. Si Yamaoka a réellement participé à ce sound design, j’espère qu’on m’a mal renseigné, parce que son travail ici est méconnaissable. Les musiques aussi sont oubliables, à part celle de l’introduction. Rien ne marque, rien ne nous plonge dans une ambiance, rien n’existe vraiment. Les passages dans ce qu’on pourrait qualifier ici d’« otherworld », les énigmes, le sound design global, tout fait tellement, mais tellement pauvre et fauché…La mise en scène globale est extrêmement pauvre. Qu’est-ce que j’ai soufflé d’exaspération quand notre « compagnon » ne nous suit en réalité jamais durant la première partie de l'aventure, alors que SH2 ORIGINAL le proposait lors de certaines séquences. Ici, je suppose que c’était trop difficile pour les devs : on retrouve la technique préhistorique et flemmarde consistant à téléporter l’autre personnage devant nous, encore, et encore, et encore avec une cutscene mal mise en scène quand on le rattrape.Parlons maintenant de l’éléphant dans la pièce : les combats -> Une catastrophe industrielle.Les ennemis semblent suivre des patterns fixes sans aucune variation, au point que chaque affrontement ressemble à un copier-coller du précédent. Je n’ai jamais l’impression de devoir m’adapter à quoi que ce soit. Le feedback est insipide, les animations manquent terriblement punch, et globalement tout paraît faux comme si on tapait au travers des créatures. Et ça me tue de dire que je préfère finalement les combats du remake de SH2 alors que j’en ai de mauvais souvenirs… c’est dire le niveau. Au moins dans SH2R, il y avait un peu de brutalité, du feedback visuel et sonore, quelque chose de tangible. Ici, c’est plat, long, et surtout pénible. J’évite les combats non pas pour gérer des ressources, mais parce que c’est une corvée. C’est simple : j’ai jamais vu ça. Hitbox calamiteuse ? Check. Animations dignes de la PS2 et moveset ultra scolaire ? Check. Feedback quasi inexistant ? Bien entendu. Dire qu’ils sont ratés est un euphémisme, et le jeu te fout tellement de combats à la gueule que, dans un sens, le terme « jeu d’horreur » prend tout son sens tant le calvaire que sont les combats nous draine toute notre santé mentale (celle IRL, pas la jauge dans le jeu :) ).Ce qui me sidère le plus, c’est que les néo-fanboys qui ont découvert la licence avec le remake de Bloober nous sortent encore l’excuse « on joue pas à Silent Hill pour les combats ». Mais excusez-moi les gars, ça fait 21 ANS que Silent Hill 4 est sorti, 12 ANS depuis Downpour. On est en 2025, le jeu coûte 80 €, et il met clairement l’emphase sur les combats, les devs le disent eux-mêmes. C’est normal d’attendre donc quelque chose de solide. Capcom a réussi à réinventer RE4 tout en rendant les affrontements incroyablement agréables. Je ne demande pas ici la même nervosité, je demande juste pourquoi on devrait pardonner un SH qui ose revendiquer ses combats mais loupe totalement ce qu’il propose. Le pire, c’est que même les animations et le sound design des impacts sont moins bons que dans SH2R. On a perdu toute exigence, visiblement.Et je ne parle même pas de l’interface. C’est scandaleux à quel point tout est mal pensé. Étant moi-même designer, j’ai presque cru que j’allais me mettre au bout d’une corde, je vais balancer ce qui va pas de façon random parce que y'a trop de truc : l’inventaire rapide ne remplace pas automatiquement un objet épuisé. Les quickslots se remplissent n’importe comment. Les items identiques se multiplient pour rien : des variantes de soins en veux-tu en voilà, des variantes d’objets qui ne servent qu’à être « vendus » contre du « mérite » alors qu’ils donnent le MÊME nombre de mérite !!! Pourquoi faire ??? Faite un seul item par montant, non ? Des icônes qui se ressemblent tellement, avec des couleurs ultra fades, qu’en plein combat on ne sait même plus quel objet fait quel effet. Comble du bonheur : on ne peut même pas consommer un objet directement depuis l’inventaire. Il faut d’abord l’équiper manuellement dans le menu, refermer le menu, puis dans le jeu, ouvrir le menu des quicks slot, et là seulement vous avez l'autorisation de l’utiliser. L’amateurisme sur l’UX est tel que le menu pour gérer ses objets est foutu en dernier dans les options, avec un ordre des plus illogique (Armes → Omamori → Objets), alors que les objets sont clairement la catégorie la plus consultée les armes en second, et les omamori en dernier, ils ont donc tout raté.J’y reviens, mais même le système de mérite est également lunaire : l’inventaire n’affiche PAS combien un objet rapporte, les descriptions sont ambiguës à base de "donne beaucoup" "donne un peu" c'était trop dur de dire combien ? Et ça finit en tentatives à l’aveugle totalement absurdes à chaque shrine pour se rappeler par cœur quel objet file combien de mérite. On dirait que personne n’a réfléchi à l’ergonomie. En tant que designer UX/UI moi-même, je suis consterné, vraiment.De plus, je ne sais pas si je joue comme un PGM en difficulté max ou si le jeu est juste ultra généreux, mais je passe plus de temps dans les menus à gérer mon inventaire qu’à faire quoi que ce soit d’intéressant. Je me retrouve constamment à lâcher un objet pour en ramasser un autre. Et évidemment, en 2025 ce serait trop moderne : on ne peut même pas utiliser un item de soin trouvé au sol si notre inventaire est plein. En 2025, et couplé avec le fait que les descriptions sont pas clair, on galère à savoir quoi prioriser.En résumé, ce jeu donne l’impression d’être un AA vendu au prix fort… euh non : C’EST un AA vendu au prix fort, avec des systèmes mal ficelés, un sound design absent, un level design digne d’un énième survival horror de l’époque PS1/PS2, des combats mauvais au point que ça en devient grotesque, et une interface catastrophique.

Et du coup même le scénario (enfin, ce que le jeu nous offre dans la première run avec un pauvre 6h30 de jeu d'après la sauvegarde), on dirait qu'il n'assume même pas le fait d'être cryptique durant la majorité de l'aventure, à partir de la maison d'Hinako c'est révélation sous ton pif après révélation sous ton pif au point ou ça en devient ridicule et bas du front, et au final on y retrouve tous les clichés qu'on retrouve dans moulte médias, le triangle amoureux et la jalousie qui va avec, la famille dysfonctionnelle, la prise de substance / médicament, le tout à travers le prisme de l'enième adolescente pas heureuse de sa petite vie mais qui ne disait rien.Franchement les mecs qui ont hype l'écriture de Ryu machin, j'ose espérer qu'il ce passe des trucs de malade dans les différents NG+ parce que sinon c'est une belle escroquerie de plus.

Et j'y reviens, mais au bout d'un moment ça en devenait malaisant comme le jeu collectionne les clichés, ça suffisait pas d'avoir juste une famille dysfonctionnelle, ça suffisait pas d'avoir les histoires de relation avec Shu, ça suffisait pas que Hinako prend des médocs, non le jeu te propose un gloubi boulga ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ de tout ce qui existe et mélangé à la truelle pour ce sentir trop intelligent, et le pire c'est que ça marche, suffit d'un peu d'aura de mystère pour que tout le monde lâche son plus beau "oui les combats sont pourri mais l'histoire elle est superbe".Mais bon, nul doute qu'on va me lâcher ici le plus beau "non mais t'as pas compris", et oui j'ai pas tout compris avec une run, je dit juste que les thématiques sont archi classique en plus du fait qu'il y'en a trop au point ou ça devient grotesque.

C’est dommage, le jeu tente clairement quelque chose avec la franchise Silent Hill en bousculant pas mal de systèmes, et j’apprécie l’intention, j’adore les prises de risque. Mais il échoue lamentablement dans presque tous les points où il choisit de mettre l’emphase. Et quand un jeu met autant en avant un aspect (ici, les combats), il doit s’attendre à être jugé sévèrement dessus. Silent Hill F aurait pu être une bouffée d’air frais, mais pour moi, c’est juste un énorme « bof », et un « bof » qui coûte 80 €, alors qu’il aurait dû en coûter moitié moins.

Points forts

Points faibles

Notes par critère

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