Une immersive sim, vraiment ?
Test de Deathloop par StrangerFruit, publié le .
- Note du testeur : 63/100
- Avancement dans le jeu : Jeu terminé
- Plateforme : PC
Le test
Grand fan du studio Arkane ce jeu m'aura laissé un gout amer en bouche, c'est d'après moi la production la plus faible de Arkane Lyon et même de Arkane tout court.L'idée de la boucle à briser et des cibles à tuer, sorte de croisement entre un Hitman et Prey Mooncrash, laissait imaginer une foule de possibilités d'action, d'exploration, d'expérimentation, de liberté au final il n'en est rien, le jeu est très (trop) dirigiste.Le jeu est en effet ultra balisé durant toute l'aventure, et ceux qui disent qu'il suffit de retirer les marqueurs de quêtes dans les options du jeu ne comprennent visiblement pas comment fonctionne le principe d'un game desgin et du world building on est pas ici dans un jeu ou les objectifs sont conçus de sorte à être trouvés via l'exploration. Si tu retires les marqueurs de quêtes de Deathloop, 4 fois sur 5 tu sauras simplement pas du tout ou s'trouve l'objet avec lequel interagir pour avancer et donc tu passeras ton temps à tourner en rond en longeant tout les murs à la recherche du trigger ( genre une note par exemple ) afin de débloquer la suite de l'aventure, il y'a que les cibles que l'on peut localiser par habitude et apprentissage des map (mais malheureusement il y'a pas 400 façon d'en venir à bout, il y'a d'ailleurs qu'une seule et unique façon de briser la boucle). Mais en dehors de ça l'exploration n'est aucunement gratifiantes. Les maps sont petites, les 4 différents moment de la journée d'une boucle ne donnent pas tant de saveur différente que ça à l'enrobage et on fini très vite par rusher vers nos objectifs à coup de tp a force d'avoir vu et revu les même environnement, en ayant de temps en temps une Juliana qui pop pour briser la monotonie.
Si on ne tue pas une cible à X moment de la journée, fini, elle disparait du jeu jusqu'a la prochaine boucle, pas possible de façonner le jeu à sauce, il ne s'adapte jamais à nos actions et tout n'est qu'enchainement de scrips, c'est vraiment sous exploité alors qu'on parle de Arkane et qu'il y'avait moyen de faire tellement plus .. Une seule méthode pour parvenir à ses fins, aucun moyen de gruger, d'avoir la sensation de participer activement au déroulement des faits, on fait comme le jeu réclame, point final. Si tu dois saboter les feux d'artifices pour tuer un des visionnaires alors tu le fais et puis c'est tout, si tu dois entrer un code pour que machin aille à la fête du manoir la nuit tu est aussi obligé, tuer les deux amoureux c'est obligatoirement durant leurs petit RDV en tête à tête et rien d'autre, sinon tu finis pas le jeu. J'veux bien m'être fait avoir par le marketing mais le pitch de départ laissait imaginer tellement, mais alors tellement + de fantaisie..
Et le fait de choisir sur quel objectif/visionnaire se concentrer durant la phase de recherche d'indices sur comment briser la boucle n'influera là non plus jamais sur les autres objectifs. Tout est poudre au yeux, la boucle est au service de l'histoire et de l'univers, mais pas au service du gameplay, c'est un puzzle à sens unique, Prey Mooncrash proposait au final + de liberté et de place à l'experimentation, pour 3 fois moins cher.De plus la liberté d'action est en dessous des précédentes productions, c'est très probablement un parti pris mais il n'y a qu'un seul emplacement de pouvoir ce qui rend le gameplay plus limité que dans un Dishonored ou un Prey ( Ok, en vrai j'ai mentis, y'a deux emplacement de pouvoir mais 99% des joueurs vont utiliser la téléportation dans l'un des deux emplacement car c'est limite obligatoire pour avoir une aisance de mouvement donc au final il reste qu'un emplacement de réellement vacant) l'ia est idiote comme pas possible et ne donne pas vraiment envie de profiter du (au final léger) aspect immersive sim du titre. Et la difficulté très basse couplé au 3 vies de Colt ne donne pas forcément de sentiment de pression alors qu'il n'y a pourtant pas de sauvegarde rapide ce qui laissait imaginer l'inverse.Les invasions en jouant Juliana sont sympathique quand t'as pas un Colt qui se cache derrière un buisson en faisant de l'anti jeu, mais faut que le joueur en fasse ai une bonne connexion, étant donné que le jeu se base sur un système de peer 2 peer. Il faut aussi faire avec un long temps d'attente durant le matchmaking.Dans l'ensemble le jeu est tout sauf mauvais mais j'en attendais vraiment + aussi bien de la part d'Arkane que de la part du concept qui laissait imaginer une expérience plus libre que leurs précédents jeux alors qu'au final c'est l'inverse.Les fins super abruptes aussi, quand la sauce monte enfin pouf ça s'arrête, super frustrant.Après j'ai aussi l'impression que ce jeu n'a pas été fait avec un budget de malade.Bref, ça me fait vraiment mal aux fesses de mettre une review négative sur un jeu d'Arkane, et je salut malgré tout l'idée très expérimentale de la boucle, dommage que son concept soit au final mis en pratique de manière très balisé, je suppose que donner trop de liberté aurait été un vrai casse tête de Game design mais au final le concept fait + de mal que de bien au titre.
Points forts
- Mode multi asynchrone gadget mais sympa
- Un bon level design
- Sensation de shoot OK
Points faibles
- Les pouvoirs sont recyclés de Dishonored
- Pas vraiment d'embranchement
- Pas vraiment de fin non plus
Notes par critère
- Gameplay : 6/10
- Narration / Écriture : 3/10
- Direction artistique : 6/10
- Graphisme : 5/10
- Bande-son : 7/10
- Performance : 5/10
- Innovation / Personnalité : 8/10
- Level design : 9/10
- Éthique : 8/10